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Juegos sin Conexión


Luz Roja / Luz Verde

En este juego, una persona juega a ser el “semáforo” y el resto trata de alcanzarla. Al comienzo, todos los jugadores forman una línea a aproximadamente 4,5 metros del semáforo. La persona que hace de semáforo se pone de pie de espaldas al resto y dice “¡luz verde!” Esto significa que los jugadores pueden dirigirse hacia el semáforo lo más rápidamente que puedan. En cualquier momento, el semáforo puede decir “¡luz roja!” y darse vuelta. Si se descubre que algún jugador se mueve después de esto, ¡queda afuera del juego! El juego continúa cuando el semáforo se da vuelta y dice “luz verde”. El semáforo gana si todos los jugadores quedan fuera del juego antes de que alguien pueda tocarlo. Si no, el primer jugador que toque al semáforo gana el juego y el derecho a ser el “semáforo” en el próximo juego.

Juego de la Silla Musical con Aspersor

Coloque un aspersor a una manguera, pero no lo encienda aún. Dígales a los jugadores que se muevan alrededor del aspersor. Pueden bailar, saltar o realizar poses divertidas. Cuando se encienda el aspersor, los jugadores deberán quedarse quietos en sus posiciones mientras el aspersor los moja. El primer jugador que no mantenga su pose estará a cargo de la manguera esta vez y el juego continúa de la misma forma.

Voleibol con Globo

Toma una cuerda y colócala a lo largo del patio o habitación por encima de la cabeza de los jugadores. Divide a los jugadores en equipos iguales, con un equipo a cada lado de la cuerda. Los equipos le pegan al globo hacia atrás y hacia adelante sobre la cuerda. Cuando un equipo permite que el globo pegue contra una pared o el suelo, el otro equipo anota un punto.

Para un juego aún más interesante y desafiante, utiliza dos globos. ¡O coloca una pequeña canica o botón en el globo para hacer que vuele en divertidas direcciones!

Globo Mantenido en el Aire

Forma dos equipos del mismo tamaño y haz que los jugadores se pongan de pie en una línea. Ante la señal de comienzo, el primer jugador tiene que caminar al otro lado de la habitación y de nuevo hacia la línea mientras mantiene el globo en el aire.  El segundo jugador comienza en cuanto el primero cruza la línea de comienzo y el juego continúa de la misma manera. Si alguien deja caer el globo al suelo, debe comenzar nuevamente. El primer equipo en terminar es el ganador.

Ensalada de Frutas*

Los jugadores forman un círculo de sillas o almohadas. El que realiza la ensalada se queda en el centro del círculo. Todos los jugadores del círculo eligen una de cuatro frutas, como manzana, naranja, frutilla o banana. Los jugadores mantienen su elección en secreto, que se mantiene así durante todo el juego. El jugador del medio ("ensaladera") trata de sentarse en una silla o almohada de una de estas dos maneras:

  1. La "ensaladera" pide una fruta, que le indica a todos los que eligieron esa fruta que encuentren otro asiento o lugar. (Los jugadores no pueden volver al asiento donde estaban ni moverse al asiento a su derecha ni a su izquierda). El jugador del medio intenta sentarse durante el intercambio y el jugador que queda sin asiento o almohada es la "ensaladera".
  2. La "ensaladera" pide una "Ensalada de frutas", lo que significa que todos los jugadores deben encontrar un nuevo asiento o almohada. La "ensaladera" intenta encontrar un nuevo asiento y el jugador que queda se convierte en la nueva "ensaladera".

Touchdown*

Dibuja dos líneas paralelas con una distancia de aproximadamente 18 metros entre sí. Debe haber dos equipos enfrentados, cada uno sobre una de las líneas. Un equipo hace un “huddle” (reunión de equipo previa a la jugada) y los miembros deciden qué jugador llevará un objeto (algo pequeño como una moneda o un sujetapapeles) a la línea de la meta del oponente. El equipo se disuelve y se alinea como un equipo de fútbol americano. Ante la señal de “ya” los jugadores corren hacia la línea de la meta del oponente, cada uno con las manos cerradas como si llevara el objeto. Los oponentes también corren y atrapan a los jugadores. Una vez atrapado, el jugador debe detenerse de inmediato y abrir las manos para mostrar si tiene el objeto o no. Si el jugador que lleva el objeto alcanza la línea de la meta sin ser atrapado, grita “¡Touchdown!” y anota seis puntos. El equipo que anota los puntos se queda con el objeto y lo intenta nuevamente. Si el jugador que lleva el objeto es atrapado antes de cruzar la línea de la meta, el objeto pasa al otro equipo. Ese equipo luego realiza un "huddle” e intenta llevar el objeto al otro lado del campo para anotar.

*Fuente: Promoting Lifetime Activity for Youth Game Book

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